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VR시장이 확대되면서 되면서 일선 초, 중, 고에서도 VR 기기를 활용한 체험학습이 활성화되고 있습니다. 

 

역사·과학·미술 등 다양한 교과에서 '눈으로 보는 이해'를 넘어 '몸으로 체험하는 학습'이 가능해지며 몰입도가 뚜렷이 높아지고 있습니다. 

특히 오큘러스퀘스트2, 메타퀘스트3S, 메타퀘스트3와 같은 올인원 VR 기기는 별도 PC 없이도 교실에서 바로 실행할 수 있어 운영 장벽이 낮습니다. 

 

아래 표에서는 현장에서 많이 쓰이는 3가지 종류의 VR 기기를 비교하여 최적의 선택을 돕고자 합니다. 

오큘러스퀘스트2, 메타퀘스트3S, 메타퀘스트3

 

1. 초, 중, 고에서 많이 쓰는 3종류의 VR기기 비교

항목 오큘러스 퀘스트2 메타 퀘스트3S 메타 퀘스트3
출시 2020년 2024년 10월 2023년 10월
상태 현재 단종 현행 보급형 현행 고급형
침셋 Snapdragon XR2(1세대) Snapdragon XR2 Gen2 Snapdragon XR2 Gen2
디스플레이 1832 x 1920 LCD 1832 x 1920 LCD 2064 x 2208 LCD
렌즈 Fresnel Fresnel Pancake
시야각 (Fov) 약 90도 약 96도~97도 체감상 가장 넓음
동공간 거리 3단 고정(58/63/68mm) 3단 고정(58/63/68mm) 연속조절(약 53~75mm)
저장용량 128/256GB 128/256GB 128/512GB
장점 - 중고물량 도입 단가 낮음
- 앱 호환성 넓음
- 액세서리 풍부
- 기본 체험에는 충분한 기능
- 가격대비 우수
- 컬러 패스스루
- 대량 보급에 적합
- 대부분의 콘텐츠 호
- 선명도 최상
- 슬림한 광학 
- 컬러 패스스루
- 멀티 태스킹 여유
단점 - 흑백 패스스루
- Fresnel렌즈로 가독성 한계
- 무거운 앱 한계
- 3단 IPD
- 해상도 디테일 부족
- Fresnel렌즈로 가독성 한계
- 엑세서리 보강 필요
- 깊이 인식 하드웨어 부재
- 높은 가격
- 빠른 배터리 소모
- 엑세서리 보강 필요

 

2. 초,중,고 VR기기 권장 모델

초등학교 (안전하고 쉬운 운영이 우선)

- 메타 퀘스트3S: 컬러 패스스루로 교실 주변 인지 쉬움, 최신 입으로 앱 호환성 좋음

 

중학교 (탐구·프로젝트형)

- 메타 퀘스트3S: 가상 과학실험, 역사 MR 체험, 미술3D 드로잉등에 활용 가능

 

고등학교 (심화·진로)

- 메타 퀘스트3: 해상도/시야/렌즈 우수   

 

※ 체험 중심·예산 중시면 메타 퀘스트3S를 권장하며 수업PC-VR 심화학습을 하려면 메타 퀘스트3를 권장

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최근 몇 년간 인공지능(AI)은 우리 사회 전반에 걸쳐 놀라운 변화를 가져오고 있습니다. 특히 교육 현장에서도 에듀테크(Edutech)를 활용한 혁신적 시도가 본격적으로 이루어지고 있죠. 

이러한 흐름 속에서 대한민국 교육부는 2025년부터 본격적으로 AI 기반의 디지털교과서를 도입하고, 에듀테크 분야를 미래 교육의 핵심으로 삼아 다양한 사업을 추진하고 있습니다. 특히, 다가오는 2025년과 2026년은 AI와 디지털 기술이 학교 교육에 본격적으로 자리 잡는 중요한 전환점이 될 것으로 보입니다. 

교육부 주요 사업

● 교육부 2025년 주요 사업

1. AI 디지털교과서 도입

도입 시기 및 대상 - 2025년 3월부터 초등 3-4학년, 중1학년, 고1학년을 대상으로 영어, 수학, 정보 교과에 AI 디지털교과서가 도입됨
검정 심사 결과 - 2024년 검정 결과 21개 출원사에서 146종 제출  → 최종적으로 12개 출원사, 76종 합격
현장 준비 - 2024년 하반기부터 약 1만 명의 혁신 선도 교원 양성, 2024년 12월부터는 약 15만 명 대상 연수 진행 예정
- 연수에는 체크리스트, 수업 지도안, AI 디지털교과서 기반 수업 설계 실습 포함
디지털 인프라 확충 - 각 학교 네트워크 및 디바이스 준비 완료 예정 (시도교육청 중심   2025년 2월 말까지 완료 목표)  
- 디지털 튜터 등 전담 인력 확대
기초학력 지원 연계 - 기초학력 진단-보정 시스템과 연계하여 AI 디지털교과서를 활용한 수준별 맞춤 학습 추진
- 책임 학년(초3, 중1)중심으로 튜터링 및 분석기능 활용 강

 

2. 찾아가는 학교 컨설팅 사업

2025년도 수행 기관 선정 - 이티에듀·서울교대·에이아이캠퍼스 컨소시엄이 전국형 사업자로 선정됨
사업 내용 - 130개 학교 대상, 전국 3개 권역(서울·인천·제주, 경기·강원, 호남)에서 컨설팅 및 연수 제공
- 교사 대상 DIY 모듈형 연수, 학부모·학생 대상 디지털 리터러시 연수 포함
- 'AI 기반 피드백 수업 설계', AI 윤리, 업무 효율화 등 다양한 특화 과정 운영

 

3. AI 분야 첨단산업 인재양성 부트캠프

사업개요 - 2025년 7월 공고된 [AI 분야 첨단산업 인재양성 부트캠프] 사업
- 고등교육기관을 대상으로 AI전문 인재 양성 프로그램 운영 예정
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교육부 2026년 예정 사업 및 추진계획

1. AI 디지털교과서 확대 적용

대상 확대 계획 - 2026년에는 초등 5·6학년, 중2, 고2까지 영어·수학·정보 외에도 국어, 기술·가정 등 교과 학대 적용 검토 중
- 다만, 국어와 기술·가정은 연기 검토 중이며, 사회·과학은 2027년 이후로 순차 도입 예정이라고 알려짐

 

2. 디지털 선도교사 및 교원 양성 확대

선도교사 확대 목표 - 2023~2026년까지 34,000명 디지털 선도교사 양성 계획
- 이를 통해 디지털 기반 교육혁신과 AI 교과서 수업모델 확산 및 운영

 

3. 디지털 기반 교육 통합체계 구축 및 에듀테크 진흥

정책 방향 - 2023년 발표된 '디지털 기반 교육혁신 방안'과 '에듀테크 진흥방안'의 후속 체계 구축
- 시도교육청 및 민간 에듀테크 기업과 협력하여 AI 코스웨어 기반 수업, 플랫폼 운영, 데이터 기반 맞춤형 교육 모델 및 생태계 확장 추진
해외 진출 및 시장 확대 - 민간 기업의 해외 박람회 참가 지원, 수출 생태계 구축 등 K-에듀테크 해외 진출 전략 추진 중

 

교육부 2025년과 2026년 인공지능(AI) 사업 비교

연도 주요 사업 내용
2025년  - AI 디지털교과서 도입 (영·수·정 교과, 초3·4, 중1, 고1 대상)
- 선도 교원 연수 및 인프라 구축
- 찾아가는 학교 컨설팅
- AI 인재 부트캠프 운영
2026년 예정 - AI 교과서 과목 및 학년 확대 (국어·기술·가정 등, 일부 과목은 연기 가능성 있음)
- 디지털 선도교사 34,000명 양성 완료 목표
- 디지털 체제 통합 및 에듀테크 진흥 방안 추진

 

 

 

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고등학교 3학년 2학기, 아이는 어떻게 자랄까요?

고등학교 3학년 2학기는 고교 생활의 마지막 단계입니다. 학생들은 대학입시 및 진로 준비를 마무리하고, 성인으로서 사회 진입을 준비하는 과정에서 자기 주도성, 책임감, 독림성을 확립합니다. 

 

자기 확립과 미래로의 전환기

에릭슨: 정체성 확립을 마무리하고 친밀감 vs 고림갑 단계(성인 초기)로의 이행

피아제: 형식적 조작기 완성으로, 자기 주도적이고 전략적인 판단력과 사고력 확립

"나는 이제 내 인생을 주도적으로 살아갈 준비가 되었을까?"

"내가 선택한 길에 자신감을 가지고 책임을 다할 수 있을까?"

 

1. 인지·정서·사회성 발달 - 이렇게 달라집니다. 

영역 고등학교 3학년 2학기의 주요 변화
인지 - 대학 진학 대비 학습 마무리 및 수능 이후 실생활 중심 학습
- 자기주도적 탐구력과 비판적 사고력의 완성
- 대학 및 사회생활 대비 종합적 사고 능력
정서 - 입시 결과와 관련된 정서적 안정화 단계
- 진학·진로 결정 이후 자신감 및 자기효능감 확립
- 스트레스 관리 및 자기 이해 능력 심화
사회성 - 학교 공동체에서의 마지막 책임과 역할 마무리
- 후배 멘토링과 디러십 역할 최종 수행
- 사회 구성원으로서의 독립적 책임감 확
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2. 교과 편제 (2022 개정 교육과정 기준)

교과 영역 고등학교 3학년 2학기 특징
공통 및 진로 선택 과목 입시 마무리 후 자기주도 프로젝트 중심 운영
인문·사회 계열 심화 국어·사회 교과목 프로젝트 학습
자연·이공 계열 심화 수학·과학 교과목 프로젝트 학습
진로 연계 활동 대학 및 사회 진입 대비 자기개발 프로젝트
창의적 체험활동 학교생활기록부 마무리 및 자기 성찰 활동

※고등학교 3학년 2학기는 입시 이후 미래 준비와 자기주도적 프로젝트 중심으로 운영됩니다. 

 

3. 고등학교 3학년 2학기 교과별 주요 학습 내용

교과 주요 내용
국어 심화 - 문학·철학·사회 주제의 통합적 탐구 프로젝트
- 독서 및 글쓰기 자기주도적 탐구
수학 심화(미적분·확률통계) - 대학 진학 이후 대비한 실생활 수학 프로젝트
- 자기주도적 수학 탐구 및 결과 발표
영어 심화 - 대학 전공 및 사회 진입 후 활용 영어 프로젝트
- 영어 발표 및 실생활 활용 연습
사회(경제·정치·사회문화) - 사회 문제 해결 프로젝트 및 심층 토론 활동
- 글로벌 사회 이슈 분석 및 제안서 작성
과학(물리학·화학·생물학 등) - 대학 및 실생활 대비 심화 탐구 프로젝트
- 실험 설계 및 발표 활동
기술·가정/정보 - 진로 및 대학 전공 연계 ICT 프로젝트 수행
- 생활 및 진로 중심의 기술 활용 활동
예술·체육 - 자기표현과 창작 활동 마무리 및 발표회
- 평생 운동 계획 수립 및 체력 관리
진로와 직업 - 진로 및 전공 확정, 대학 생활 설계
- 사회 진입 이후 직업 준비 활동
창의적 체험활동 - 학교생활기록부 최종 점검 및 먼담
- 진로 및 자기개발 포트폴리오 최종 완성

 

고등학교 3학년 1학기 vs 고등학교 3학년 2학기, 무엇이 달라질까요?

구분 고등학교 3학년 1학기 고등학교 3학년 2학기
위상 입시 대비 및 진학 실행기 입시 마무리 및 사회 진입 준비
인지 수능 및 대학별 전형 대비 실생활·진학 후 자기주도 프로젝트 중심
정서 진학 관련 스트레스 및 목표 달성력 최고조 입시 이후 정서적 안정 및 자기효능감 확립
사회성 사회적 책임 및 리더십 정리 독립적 책임감 및 자회 진입 준비 완료
교육과정 실전 입시 대비 중심 진학 후 활용 및 자기개발 활동 중심
창체 진학 전략 및 포트폴리오 완성 최종 자기개발 활동 및 포트폴리오 마무리

 

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